Ein Abenteuer für Shadowrun V
2.01
von Reginald
Rink
Da die Sicherheitsmaßnahmen nicht
ausreichten,
um ein Shadowrunnerteam aufzuhalten,
wird es Zeit für eine Sicherheitsüberprüfung.
Diese sollte jedoch unter möglichst
echten Bedingungen durchgeführt werden.
Was liegt da näher, als weitere
Shadowrunner zum Test anzuwerben?
Eine simple Extraktion aus einem Konzern
der Mittelklasse.
Die Bezahlung ist angemessen.
Nur ein paar kleine Bedingungen.
Wenn aber aus einem scheinbar kleinen
Job eine große Sache wird,
sollte man sich fragen wie der Hase
läuft.
Inhaltsverzeichnis
Zum Abenteuer 3
Das Abenteuer - ein möglicher Verlauf 3
Guten Tag, mein Name ist Johnson! 5
Der Michael ist heikel 6
Der (Doppel-) Spieler 6
Shopping time 7
Running to the Kids 8
Mittendrin 10
Showdown 11
Ende gut, alles gut? 12
Karma 13
Beinarbeit 13
Die Charaktere 15
Matrixsystem 24
Karten 25
Das Matrixsystem von C&R Inc. 25
Das C&R Firmengelände 26
Das Konzerngebäude von C&R Inc. 27
Der Treffpunkt am Devils Lake 28
Anhang 28
Zaubersprüche 28
Cyberware 29
Fahrzeuge 30
Copyright © 1997 bei Reginald Rink
Zum Abenteuer
Projekt Inventur ist ein Einsteigerabenteuer für Shadowrun V 2.01 für 3 - 4 Charaktere. Das Abenteuer spielt in Seattle im Jahr 2057, ist jedoch voll kompatibel zu fast jeder anderen Stadt in jeder anderen Zeit.
Zum Spielen wird nur das Shadowrun Grundregelbuch benötigt. Empfehlenswert wäre auch noch das Seattle Sourcebook, das Grimoire und das Shadowtech. Diese Bücher sind aber nicht dringend nötig, denn alle verwendeten Gegenstände oder Zaubersprüche sind diesem Abenteuer angehängt.
Projekt Inventur hat einen begrenzten Zeitraum, die Handlungen haben jedoch nur teilweise eine vorgeschriebene Reihenfolge.
In dem Kapitel "Das Abenteuer" wird ein möglicher Handlungsablauf beschrieben, der dem Spielleiter einen schnellen Überblick über das Geschehen gibt.
Das Kapitel "Die Charaktere" beschreibt alle wichtigen Personen in diesem Run, die meisten Füllpersonen befinden sich aber in den entsprechenden Abschnitten.
Zusätzlich dazu, was die Runner in diesen herausfinden können, gibt es noch das Kapitel "Beinarbeit". Dort finden Sie allgemeinere oder übergreifendere Informationen zum gesamten Abenteuer.
In dem Kapitel "Ende gut, alles gut?" erhält
der Spielleiter Hinweise, was nach dem Run passieren könnte und wie
sich einige Ereignisse auf die Zukunft der Charaktere auswirken.
Das Abenteuer - ein möglicher Verlauf
Die beiden Konzerne Chemistry & Research Inc. und Austens Inc. sind 2 kleine Chemiefirmen in Seattle, für die beide jeder Vorteil gegenüber der Konkurrenz fast lebensnotwendig ist.
Der Abteilungsleiter der Serviceabteilung bei C&R Inc. - Thomas Kuane - ist mit seiner Stelle nicht zufrieden und strebt nach mehr Geld und Macht. Da ihm aber bewußt geworden ist, daß er mit seinem Können kaum einen besser bezahlten Job bekommt, verdient er sich mit illegalen Geschäften zusätzlich noch ein paar Nuyen.
Durch Zufall ist er auf einige Paßcodes seiner Firma gestoßen, mit denen er dann die Forschungsdaten der Chemieabteilung kopiert hat und nun diese an Austens Inc. verkauft, die die Dateien momentan noch dringender brauchen, da es zu einigen firmenschädlichen Zwischenfällen gekommen ist.
Als Kuane vor einem Monat jedoch wieder einmal ein paar Daten verkauft hat, stieß Austens Inc. auf eine heiße Sache. Um aber das volle Nutzen daraus ziehen zu können, brauchten sie jedoch auch die direkten Forschungsergebnisse und -proben. Also heuerte die Firma ein Runnerteam, die Running Kids, an, damit diese die Sachen besorgten.
Die Runner werden zwar entdeckt, können aber die Wachen ausschalten und sind längst vor dem Eintreffen von Knight Errant mit den Proben verschwunden. Die Firmenleitung von C&R Inc. ist entsetzt darüber, wie leicht die Diebe hinein und wieder hinaus konnten, und so einigten sie sich darauf, mit dem Sicherheitschef einen Sicherheitstest durchzuführen. Damit dieser aber unter möglichst echten Bedingungen abläuft, beschließen sie den riskanten Plan, echte Shadowrunner anzuwerben.
Da diese natürlich nicht eingeweiht werden, sollen sie als Hauptziel und zur Tarnung die Chemikerin Sandra Jason "befreien". Der Angestellten wird der Plan erläutert, und sie spielt das Spiel gerne mit.
Natürlich sollen die Charaktere bei C&R Inc. nichts zerstören oder beschädigen. Als weitere Bedingung dürfen die Runner nur mit betäubenden Waffen kämpfen, um sie selbst aber nicht zu verletzen, erhalten in der Woche die Wachen den Befehl erst dann mit scharfer Munition zu schießen, wenn sie körperlich verwundet werden. Als weitere Überprüfung sollen die Charaktere, während sie bei C&R Inc. einsteigen, alles mit speziellen Kameras filmen.
Da Kuane von einem C&R Inc. Angestellten bei einer Geldübergabe für die gestohlenen Daten beobachtet wurde, man jedoch keine Beweise gefunden hat, stuft man ihn als verdächtig ein. Um das Geld für den Run möglichst effektiv anzulegen, erhalten die Charaktere drei Adressen von möglichen Kontaktpersonen, die ihnen Informationen über die Firma geben könnten.
So hofft sich C&R Inc. den Maulwurf zu entdecken, da die Runner alles, was sie von den drei Mitarbeitern erfahren, notieren sollen.
Der zweite Kontaktmann ist der Assistent des Viceabteilungsleiters für Forschung, Michael Dorss. Dieser trifft sich mit seltsamen Leuten und benimmt sich allgemein etwas verdächtig. Doch auch ihm konnte man nichts nachweisen. Kontakt Drei ist eine Gardistin bei C&R Inc., Maria McWilsow. Man hatte sie für die Katastrophe mit dem anderen Runnerteam (s. Die Charaktere - das erste Team) verantwortlich gemacht, und sie reagierte mit deutlichen Haßgefühlen gegen C&R Inc., käme also ebenfalls für einen Verrat in Frage, denkt sich die Firmenleitung.
Nach einigen allgemeinen Forschungen über die Firma treffen sich die Runner mit Michael Dorss im Tacoma Style. Schnell merken sie, daß Dorss lieber etwas wissen möchte, als Informationen weiterzugeben. Sie bekommen den Eindruck, daß Dorss alles tun würde, um seine Frima zu schützen.
Das Treffen mit Kuane im Club Penumbra läuft dagegen völlig anders, da er bereit ist mit den Runnern zusammen zu arbeiten. Er gibt ihnen Informationen über den Konzern, verlangt aber einen hohen Preis. Kuane droht den Runner, sie zu verpfeifen, wenn diese nicht zahlen wollen, sobald er erst mal klargemacht hat, auf welcher Seite er steht.
Bei Maria McWilsow haben die Runner mehr Glück. Nach einem Gespräch versteht sie die Lage der Runner, und diese merken, daß sich bei ihr eine Menge Frust angestaut hat. Sie ist bereit, dem Team aus Rache zu helfen und ist eine echte Hilfe, da sie sich von den dreien noch am besten mit der Sicherheit auskennt.
Trotzdem setzen sich die Charaktere noch mit dem ersten Runnerteam, den Running Kids, in Verbindung. Diese sind mit einem Treffen einverstanden, weil sie dadurch ihren Ruf verbreiten und verbessern wollen. Austens Inc. bekommt jedoch davon mit und hat Angst, daß ihr Kontaktmann Kuane dadurch auffliegt. Eine angeworbene Orkgang soll das Treffen sprengen, und es kommt zu einer heftigen Schießerei. Die Running Kids halten das Eingreifen der Orks aber für eine Falle seitens der Runner, und es kommt zu keinem weiteren Treffen.
Der Run gegen C&R Inc. läuft vollkommen glatt, und damit auch ja das investierte Geld ganz ausgeschöpft wird, löst der Sicherheitschef einen internen Alarm aus. Die Runner entkommen nur mit Mühe, schaffen es aber, Miss Jason heil zu ihrem Johnson zu bringen.
Die Charaktere werden ausbezahlt, doch bevor alles beendet ist, greifen die Running Kids an, um sich an dem Team zu rächen.
Guten Tag, mein Name ist Johnson!
Über den Schieber der Runner macht der Sicherheitschef von C&R Inc., Harry Tokken, ein Treffen mit diesen klar. Dieses findet an einem Montag um 22:00 Uhr im Underworld statt, während dort die Hell-Angels, eine beliebte Orkband aus Downtown, spielen und es brechend voll ist.
Tokken trifft sich mit den Runnern in einem Hinterzimmer und kommt gleich zum Geschäft, wenn alle da sind. Er sagt dem Team, daß sie aus einem kleinen Konzern eine Angestellte entführen sollen. Die Sicherheit des Konzerns ist gering, und er ist bereit jedem 5.000 ¥ und allgemein einen Spesencheckstick über 10.000 ¥ zu zahlen. Wenn die Runner den Job annehmen erzählt er ihnen den Rest:
Die Person ist die Chemikerin Sandra Jason, und sie möchte C&R Inc. verlassen. Die Charaktere haben 3 Tage Zeit, müssen also spätestens Donnerstag gegen 22:00 Uhr die Frau zu ihm gebracht haben. Die Person könnte möglicherweise nicht freiwillig mitkommen können, da es sich auch um eine Falle des Konzerns handeln könnte. Außerdem dürfen die Runner während des Runs im Konzerngebäude nichts beschädigen oder zerstören und niemanden verletzten oder töten. Auch der Decker des Teams darf keine Daten aus der Matrix stehlen.
Dafür erhalten die Runner drei mögliche Kontaktleute, die aber auch dem Konzern loyal ergeben sein könnten, also müssen sie vorsichtig vorgehen. Bis zum Run in das Gebäude sollte besser nichts über den Einbruch in die Schatten durchdringen.
Während des eigentlichen Eindringens müssen die Runner alles mit speziellen Kameras, die ihnen Tokken am Ende ausliefert, filmen. Vorher müssen sie nur in einem Bericht aufschreiben, was sie von welchem der drei Kontaktleute erfahren haben.
Auf die Frage hin ist Tokken bereit, jedem eine Vorauszahlung von 1.000 ¥ zu zahlen. Den Checkstick mit den 10.000 ¥, einen Chip mit den Adressen der Kontaktleute, die Kameras und seine Telekomnummer (von einem toten Kasten, den er abfragen kann) gibt er den Runnern am Ende des Gespräches. Natürlich gibt er ihnen noch die Adresse von C&R Inc. in Auburn / Pacific. Danach verabschiedet er sich von dem Team und wünscht ihnen viel Erfolg.
Die Kontaktleute:
1. Michael Dorss Assistent vom ViceAbteilungsleiter für Forschung bei C&R Inc.
Telekomnummer: 5206-20179 Stammkneipe: Tacoma Style
2. Thomas Kuane Abteilungsleiter der Servicesektion bei C&R Inc.
Telekomnummer: 9206-13394 Stammkneipe: Club Penumbra
3. Maria McWilsow Konzerngardistin bei C&R Inc.
Telekomnummer: 1206-74012 Ihr Mann besitzt ein Elektronikgeschäft "McWilsows ElektroToolshop". Das Geschäft liegt unter ihrer Wohnung in Auburn / Georgtown
Der Michael ist heikel
In diesem Kapitel treffen sich die Runner mit Michael Dorss. Sie werden sich wahrscheinlich vorher telefonisch mit ihm verabredet haben oder ihn einfach im Tacoma Style aufsuchen. Wenn das Team vorher mit Dorss telefoniert hat, hat dieser schon versucht herauszufinden, was die Runner wollen. Sollte er bereits den Verdacht haben, daß sie bei C&R einsteigen wollen, wird er entsprechende Sicherheitsmaßnahmen treffen (siehe unten).
Das Tacoma Style ist ein erstklassiges Restaurant mit einem herrlichen Blick auf den Puget Sound. Die Kundschaft besteht hauptsächlich aus jüngeren Leuten. Eine Ebene tiefer liegt der Nachtclub des Styles, der bevorzugter Ort von Tacomas Mr. Johnsons ist. Eine gute Garderobe ist hier vorgeschrieben, woran sich auch Shadowrunner halten müssen, wenn sie es nicht mit Betty, der Rausschmeißerin, zu tun haben wollen.
Das Gespräch verläuft relativ einseitig
und mit etwas Mühe kann das Team herausfinden, daß Dorss lieber
selbst Ware/Informationen haben will, als welche zu geben. Sollte Dorss
merken, daß sein Konzern bedroht wird, versucht er so schnell wie
möglich, ohne Aufsehen zu erregen, die Runner loszuwerden. Bleiben
diese hart, versucht er sie mit falschen Informationen zu füttern.
Bezahlung nimmt er nur zum Schein an und wird diese gering halten. Sobald
das Team weg ist, meldet er den Vorfall dem Sicherheitschef Harry Tokken.
Dieser wird Dorss erklären, daß die Sicherheit bereits davon
wußte und nur noch abwartet, damit sie die Runner während des
Einbruchs festnehmen kann. Weiter erzählt er ihm noch, daß wahrscheinlich
ein Spion bei C&R ist und daß deshalb Dorss nichts weitersagen
darf, da die Runner sonst gewarnt werden könnten.
Der (Doppel-) Spieler
Diese Szene spielt im Club Penumbra, wo die Runner sich mit Thomas Kuane treffen. Wahrscheinlich kommt es dazu auf die gleiche Weise wie bei Michael Dorss (s. Der Michael ist heikel), im Gegensatz zu Dorss hat Kuane aber an jedem Deal, bei dem viel Geld für ihn herausspringt, Interesse.
Der Club Penumbra ist einer der ältesten und der besten in Downtown, wahrscheinlich sogar in ganz Seattle. Die aufwendige Unterhaltungselektronik ist ein entscheidener Pluspunkt. Der Club ist gut gesichert und der Wachmagier und Trollrausschmeißer lassen nicht jeden rein. Der Service ist ebenso hervorragend, aber all diese Punkte schlagen sich auch in den Preisen nieder. Das hält Shadowrunner jedoch nicht davon ab, das Penumbra zu ihrem bevorzugten Ort zu machen.
Da das Team etwas von Kuane will und dieser das merkt, wird er sie sehr stark von oben behandeln. Während des Gespräches schickt er seine zwei Freudenmädchen auch nicht weg, sondern amüsiert sich mit ihnen weiter. Er wird versuchen den Runnern so viel wie möglich zu entlocken, damit er abschätzen kann, wieviel Geld bei dem Deal für ihn herausspringen könnte.
Für Informationen will er mindestens 7000 ¥ haben, sollten die Charaktere aber in ihm den Eindruck erwecken, daß diese Informationen wichtig für sie sind, kann sich der Preis auch verdoppeln.
Wenn die Runner aus irgendeinem Grund keinen Deal
mit ihm zustande bringen, wird Kuane ihr Interesse Harry Tokken melden,
damit er Pluspunkte sammeln kann. Dieser wird ihn dann genauso wie bei
Dorss (s. Der Michael ist heikel) zu stillschweigen verpflichten.
Shopping time
Diese Begegnung mit Maria McWilsow findet wahrscheinlich in dem Elektronikgeschäft (Die Charaktere - McWilsows ElektroToolshop) ihres Mannes Peter statt. Die Runner müssen sich vorher telefonisch mit ihr verabreden, da sie sonst nur selten im Laden ist. Natürlich könnten sie McWilsow auch irgendwo auflauern, doch das erweckt bei ihr keinen guten Eindruck und könnte sich schlecht auf das Gespräch auswirken.
Der Laden ihres Mannes liegt unter ihrer Wohnung in Auburn Georgtown. Die Ladenfläche begrenzt sich auf 20 m², und Mr. McWilsow hat nur einen weiteren Angestellten, Jerremie Grayson, und zur Zeit einen Lehrling, David Sander. An den Verkaufsraum, der mit Regalen und einer Theke gefüllt ist, schließen sich eine kleine Kochnische, WC und Lagerraum an. Mit Trennwänden wurde in einer Ecke ein "Manager"-Büro geschaffen. Hier werden Arbeiten erledigt, die mehr Ruhe, Platz und Konzentration benötigen.
Wenn Maria McWilsow das Ziel der Runner erkennt und diese zu ihr ehrlich und höflich sind, wird sie ihnen Informationen umsonst verraten. Sie kann aber nur Fragen über Sicherheitsanlagen und dergleichen beantworten. Für 2000 ¥ verrät sie einiges, wenn sich die Runner neutral verhalten. Sollten sie sich jedoch unhöflich benehmen und sie bedrängen oder verärgern, wird McWilsow den Vorfall Harry Tokken melden, um Pluspunkte zu sammeln. Dieser verhält sich dann genauso wie bei den Begegnungen mit Dorss und Kuane (s. Der Michael ist heikel und Der (Doppel-) Spieler).
McWilsow wird den Runnern vielleicht sogar mehr helfen, wenn sie schon eine Stelle bei einem anderen Konzern gefunden hat. Dann könnte sie z.B. gerade Schicht haben, wenn die Runner einsteigen und so diesen den Einbruch vereinfachen. Dabei wird sie aber nicht selbst in Erscheinung treten.
Wenn McWilsow keinen anderen Job findet, sie aber jetzt der Ansicht ist, abzuhauen, wird sie den Runnern vielleicht direkt helfen, während diese einbrechen. Danach verschwindet sie aber, sagt C&R sie sei krank und reicht ihre Kündigung schriftlich ein. C&R wird aber über die Kameras der Runner diesem Verrat entdecken.
Die letzten Möglichkeiten sind reine Spielleiter Entscheidung und sollten nach Situation und Verhalten der Runner eingesetzt werden. Sollten diese z.B. keine Ahnung haben wie sie bei C&R einsteigen, wäre die zweite der obigen Möglichkeiten sicherlich hilfreich. Im Gegensatz aber wäre es unangebracht den Runnern noch mehr Hilfe zu geben, wenn sie sich schon einen guten Plan ausgedacht haben und ganz gut allein klarkommen.
Peter McWilsow
Attribute: Ko: 3; Sch: 4; St: 3; Ch: 4; In: 5; Wi: 3; Initiative: 4+1W
Fertigkeiten: Elektronik: 7; Computer: 5; Computer B/R: 3; Auto: 4; Feuerwaf-
fen: 2; Führung: 1; Verhandlung: 4; Ge- bräuche Konzern: 4; Computertheorie: 3
Er hat aus persönlichen Gründen keine Cyberware.
Der Mitarbeiter Jerremie Grayson
Attribute: Ko: 2; Sch: 1; St: 2; Ch: 5; In: 4; Wi: 4; Initiative: 2+1W
Fertigkeiten: Elektronik: 4; Computer: 4; Computer B/R: 5; Auto: 2; Verhand- lung: 2; Naturwissenschaften: 5; Com- putertheorie: 6
Cyberware: Datenbuchse (2) und 30 MP FIFF Headmemory
Der Lehrling David Sander
Attribute: Ko: 4; Sch: 3; St: 4; Ch: 3; In: 3; Wi: 2; Initiative: 3+1W
Fertigkeiten: Elektronik: 2; Computer: 4; Computer B/R: 2; Feuerwaffen: 3; Athle- tik: 5; Bewaffneter Kampf: 3; Motorrad: 4; Computertheorie: 1
Keine Cyberware.
Running to the Kids
Dieses Treffen mit den Running Kids findet in den Redmond Barrens am Devils Lake statt. Die Runner müssen sich vorher über Telekom mit den Kids verabreden, an deren Nummer sie mit einiger Mühe auf der Straße (s. Beinarbeit) kommen.
Der Devils Lake in Redmond liegt in Purity, einer Squattergegend. Um den See herum stehen vereinzelt Baumgruppen und Bänke. Am Südende befindet sich ein kleiner Platz mit einem ausgebrannten Stehimbiß, der 3 x 2 Meter mißt (s. Karten). Dort findet das Treffen um 22:30 Uhr statt.
Die Running Kids sehen hier die Chance, ihren Ruf zu verbessern und zu verbreiten. Natürlich freuen sie sich auf den möglichen Gewinn, der für sie herausspringen könnte, aber das ist nur Nebensache. Da Flying Shark bei dem Run so manche Datei aus der C&R Matrix gesehen und auch das ganze Team es erfolgreich geschafft hat, die Sicherheitsmaßnahmen von C&R zu umgehen, wären die Information für die Runner sicherlich hilfreich. Da der Decker der Kids aber außerdem noch ein wenig gegen seinen damaligen Johnson spioniert und ungefähr verstanden hat, was es genau mit dem Run auf sich hatte, kommt es nicht zu einem sauberen Treffen.
Austens Inc. hat davon gehört und auch, daß es dabei um C&R gehen soll. Nun sehen sie ihren Kontaktmann Kuane in der Situation, daß er auffliegen könnte und heuern deshalb eine ortsansässige Orkgang an. Die Gang namens Toiler besteht aus zehn Orks, die sich nur ein paar Nuyen verdienen wollen. Sollte die Lage zu hart werden, hauen sie ab.
Die Runner kommen zu dem Stehimbiß und müssen fünf Minuten warten. Vom See weht ein leichter Nebel herüber, und die Sicht verschlechtert sich drastisch, als nach dieser Zeit Flying Shark, Cromwell und Blackbird ankommen, aber erstmal am Rande des Platzes stehen bleiben, und die Runner können sie nicht sehr gut im Nebel ausmachen. Cathrin wartet im Wagen, um im Notfall ihre Freunde da heraus zu holen. Nach einem Augenblick machen sich die drei auf den Weg zu den Runnern. Wenn sie sich aber bis auf zehn Meter genähert haben, greifen die Toiler an. Die Running Kids weichen sofort ein Stück zurück und suchen Deckung, um dann zu kämpfen. Sie schreien zu den Runnern Anschuldigungen wie "Verräter", "Mistkerle" und dergleichen, bevor der Kampf aber beendet ist, fliehen die drei zu ihrem Wagen und entkommen. Wichtig ist, daß hier alle Running Kids überleben und die Runner keine Chance haben das Mißverständnis aufzuklären.
Verwenden Sie für den Anführer der Gang die Connection Gangboß und für die Gangmitglieder den Archetypen Gangmitglied aus dem Grundbuch. Alle Attributswerte müssen jedoch noch mit den Ork-Rassenmodifikatoren verändert werden. Fünf der Orks besitzen eine Uzi III und die anderen Ares Predator I. Alle haben noch ein Messer, einen Knüppel und tragen gepanzerte Mäntel (4/2).
Mittendrin
Nun kommt der eigentliche Auftrag: Sandra Jason muß "befreit" werden. Wie die Runner bei C&R einsteigen, ist völlig egal. Da man nicht alle Möglichkeiten vorhersehen kann, werden hier nur ein paar aufgezählt:
Das Team könnte leise einsteigen, sich den Weg freischießen, als irgendwas getarnt einbrechen usw. Wenn die Runner mit einer Tarnung eindringen, werden die Wachen am Tor den Matrixdatenspeicher dazu befragen. Der Decker müßte also vorher eine passende Notiz speichern oder die Abfrage abfangen und bestätigen. Sollten die Charaktere nachts eindringen, werden sich die Wachen wundern, warum Techniker oder Besucher (falls die Runner Besucherausweise gefälscht haben) um diese Uhrzeit kommen. Sie werden den Sicherheitschef Harry Tokken darüber in Kenntnis setzen, und dieser wird den Eintritt nicht erlauben. Egal wann die Runner einbrechen, Harry Tokken ist zufällig anwesend.
Sobald die Runner drinnen sind, müssen sie nur noch Miss Jason finden. Sollten sie nicht ihren Tagesablauf kennen, kann es eine lange Suche werden. Während dieser oder auf dem Weg zu Miss Jason können dem Team immer wieder Angestellte begegnen, und egal welche Verkleidung die Runner haben, es gibt immer Sektionen, wo sie damit nicht hin dürfen. Die Frage: "He, was machen Sie hier?" kann so zu einer spannenden Unterhaltung führen, aus der sich die Runner herausreden müssen, ohne den Verdacht auf einen Einbruch zu erwecken. Oder was passiert, wenn einer der drei Kontaktleute ihnen über den Weg läuft?
Wenn die Gruppe bei Sandra Jason ankommt, täuscht diese Überraschung vor und greift den ersten Charakter an. Das ganze könnte schließlich eine Falle von C&R sein. Sie kämpft solange, bis man sie überzeugt hat, daß das Team zu ihrer "Rettung" gekommen ist oder sie überwältigt wurde.
Sollten sie bis hier hin keinen Alarm ausgelöst haben, macht Harry Tokken das jetzt, der das ganze über die Kameras der Runner mitverfolgt. Er löst jedoch nur den internen Alarm aus, damit Knight Errant nicht kommt, aber das weiß die Gruppe ja nicht. Harry Tokken teilt seinen Leuten mit, wo die Einbrecher sind und macht das alles nur, um das investierte Geld ganz auszunutzen.
Hier setzt jetzt eine spannende Verfolgung mit anschließender Flucht ein. Sobald es zu einem Kampf mit den Wachen kommt, merken die Runner, daß diese nur Betäubungsmuni verwenden. Die Flucht könnte durch folgendes behindert werden: Falls der Decker des Teams die Fahrstühle und Magschlösser nicht steuert, könnte ein C&R Decker diese blockieren, und so müssen die Runner die Türen erst einmal manuell knacken. Haben sie Miss Jason betäubt? Wenn sie die Chemikerin tragen müssen, behindert das enorm und bremst die Gruppe ab.
Betäubte oder gefangengenommene Charaktere werden zu Harry Tokken gebracht, der ihnen alles erklärt. Sie werden dann zusammen mit ihm zum Treffen mit ihren Teammitgliedern gehen (s. Showdown). Im allgemeinen sollten es die Runner aus dem Gebäude schaffen.
Wenn sie jetzt mit ihrem Fahrzeug fliehen wollen, kommt zufällig eine Lone Star-Streife vorbei und verfolgt sie. Eine harte abschließende Verfolgungsjagd beendet die direkte Extraktion.
Verwenden Sie für die Wachen die Connection Konzerngardist.
Showdown
In dieser letzten Szene treffen sich die Runner mit ihrem Johnson Harry Tokken. Das Treffen findet in einer U-Bahnstation in Everett Lowell statt. Da man Tokken und Sandra Jason nicht mit Shadowrunnern zusammen sehen sollte, hat der Sicherheitschef diese Squattergegend ausgewählt.
Tokken nimmt Miss Jason in seine Obhut und fordert von den Runnern die Berichte, die Kameras und die Aufzeichnungen zurück. Dafür erhalten sie ihre restliche Bezahlung. Sollte keiner des Teams gefangengenommen worden sein, erklärt Tokken ihnen den Auftrag auch nicht.
Nachdem alles ausgetauscht wurde, tauchen jedoch die Running Kids auf. Diese wollen sich an den Runnern für den Hinterhalt rächen, haben sich aber verspätet, da die U-Bahn mit der sie ankommen, Verspätung hatte. Sie wollen den Runnern richtig schaden und lassen deshalb Tokken und Jason in Ruhe. Die beiden greifen aber in den Kampf ein, und so sind die Kids plötzlich in der Unterzahl. Sobald sich die Lage richtig schlecht für sie entwickelt, versuchen sie mit einer U-Bahn zu entkommen. Das könnte noch eine spannende Verfolgung in oder vielleicht sogar auf der U-Bahn werden.
Wenn sich die Runner vorher nicht mit den Running Kids getroffen haben:
In diesem Fall will Austens Inc. C&R Inc. schaden und Sandra Jason entführen. So könnten sie es nachher den Runnern in die Schuhe schieben. Dafür haben sie die Running Kids und die Toilers angeheuert. Im Gegenzug hat Harry Tokken jetzt aber noch sieben Mietbullen zur Sicherheit mitgebracht, die eine Ebene tiefer warten und ständig mit ihm in Funkkontakt stehen. Die Mietbullen greifen in der 2. Initiativerunde ein.
Für die Werte und Schadensmonitore der Orks s. Running to the Kids. Verwenden Sie für die Mietbullen den Archetypen Söldner, aber ohne Reflexbooster und Ingram Valiant.
Ende gut, alles gut?
Wenn die Runner den Auftrag richtig erfüllt haben, kann durch die Auswertung der Berichte und Aufzeichnungen der Verräter entlarvt werden, und auch die Schwachpunkte in der Sicherheit werden gefunden. Durch die gute Arbeit steigt Harry Tokken eine Gehaltsklasse auf, nachdem er eine Auszeichnung bekommen hat. Er wird sich nachher noch gut an die Runner erinnern und ist auch mal bereit, ihnen in Zukunft zu helfen.
Der Verräter Thomas Kuane oder Maria McWilsow (oder beide zusammen) wird sich jedoch eher negativ an die Gruppe erinnern und so manches Mal an Rache denken.
Wenn Kuane erwischt wurde, verklagt C&R Inc. den Konkurrenten Austens Inc. und gewinnt den Rechtsstreit. Austens Inc. muß große Summen Entschädigung zahlen und sackt weit ab. Der verantwortliche für den Deal mit Kuane, Lee Randle, wird gefeuert. 6 Monate nach dem Run wird Austens Inc. von einem unbekannten Konzern aufgekauft, und auf dem Stuhl des Vizepräsidenten sitzt Lee Randle, der das Team nicht vergessen hat...
Auch die Running Kids und/oder die Toilers haben die Runner nicht vergessen, sollten sie noch am Leben sein. Wenn sie in Zukunft den Charakteren wieder über den Weg laufen, werden sie ihnen das Leben so schwer wie möglich machen.
Karma
Team-Karma
Für’s Überleben 1
Für’s Abenteuer 2
Wenn keiner getötet wurde 1
Wenn die Runner subtil bei C&R Inc. eingestiegen sind 1
Individuelles Karma
Siehe Shadowrun II S. 199.
Beinarbeit
Informationen, die die Runner von ihrem Schieber allgemein über C&R Inc. gegen eine Gebühr von 400 ¥ erfahren können:
- Chemistry & Research Incorporation
- Das Konzerngelände liegt in Seattle Auburn / Pacific, einer Mittelschichtge- gend Sicherheitsstufe A-B
- Die öffentliche LTG Nummer der Firma ist: 1206-73408
- Das Gelände besteht aus 2 Gebäuden, einem Parkplatz und Verladefläche
- 1 Firmengebäude mit Tiefgarage und 1 Lagerhalle mit Parkpatz für Nutzfahr- zeuge
- Das Gelände ist mit Bäumen bewach- sen, die bis 5 Meter an die Gebäude oder den Zaun gehen
- Das Gelände ist von einem 3 m hohem elektrischen Stacheldrahtzaun umgeben
- Alle 10 Meter befindet sich eine Infra- rotkamera
- 30 angestellte Gardisten, die in 3 Wachschichten unterteilt sind
- 10 Gardisten sind immer anwesend
- Der Sicherheitsdienst ist Knight Errant
- 2 Wachen sind immer am Tor
- Das Tor hat eine Schranke und ist mit einem ID-Scanner versehen
- Immer 2 Wachen kommen an jeder Stelle alle 30 Minuten mit einem Hund hinter dem Zaun vorbei
- Insgesamt patrollieren also 4 Wachen und 2 Hunde, zusätzlich zu den Wachen am Tor
- Vor einem Monat ist ein Runnerteam in den Konzern eingedrungen
Über das Runnerteam, das bei C&R Inc eingedrungen ist:
Schieber, Yakuzaboß, alle Straßenkontakte
Erfolge Ergebnis
0 -
1 "Da ist vor ca. einem Monat ein unbe kanntes Team eingestie- gen"
2 "Irgendein Running Team"
3 "Hab ich schon von gehört, die Running Kids. Sind aber weit unten auf der Leiter"
4 "Das sind 4 Typen, die sich ir- gendwo in den Barrens rumtrei- ben"
5+ "Für nen Huni kann ich dir ne Nummer besorgen"
Über den ersten Run bei C&R Inc.:
Schieber, Yakuzaboß, Straßendoc, Konzernmann
Erfolge Ergebnis
0 "Nachts ist es kälter als draußen"
1 "Ich glaub da ging es um Dieb- stahl"
2-3 "Da sind so Proben entwendet worden"
4-5 "Das waren Forschungsproben von einer Sandra Jason"
6+ "Austens Inc., ein Konkurrent von C&R Inc., hat den Run über die Running Kids in Auftrag gege- ben"
Informationen über C&R Inc. :
Schieber, Konzernmann, Öko-Terrorist, Lone Star Cop, Knight Errant Gardist
Erfolge Ergebnis
0 "C&A? Is dat nicht ne Modeket- te?"
1-2 "6 Wachen sind draußen mit 2 Hunden, die etwas vercybert sind"
3 "Die 3 Wachschichten sind von 06:00 - 14:00, 14:00 - 22:00 und von 22:00 - 06:00 Uhr"
4-5 "4 Wachen befinden sich drinnen im Bereitschaftsraum. C&R Inc. hat keinen Magier, ich hab aber gehört, daß die nen paar Geister haben"
6+ "Neulich gab es eine Firmenlei- tungssitzung, die über 2 Tage dauerte, wegen Sicherheitsmaß - nahmen oder so"
Die Runner können den Tagesablauf von Sandra Jason in Erfahrung bringen, wenn sich der Decker in das System von C&R Inc. eindeckt, oder wenn sich das Team über ihre Connections die einzelnen Informationen zusammen suchen.
Der Tagesablauf ist gestellt und auch nur eine Woche vor und eine Woche nach dem Run so.
Sollten sich die Runner die Informationen einzeln zusammen suchen, kostet jeder einzelne Punkt 100 ¥ und benötigt einen Erfolg. Das heißt, daß der gesamte Tagesablauf 700 ¥ kostet und 7 Erfolge braucht. Die Runner müssen aber nicht die Informationen in der Reihenfolge bekommen.
Zeit Beschäftigung
06:30 Beginn der Arbeit im Labor (5. Stock)
12:00 Mittagspause: Essen in der Kan- tine (6. Stock)
13:00 Fortsetzung der Arbeit im Labor (5. Stock)
18:30 Ende der Arbeit; Abendessen im Appartement (7. Stock, Zimmer 6)
19:00 Sport: Kickboxen, Schwimmen, sonstige Fitnessübungen (9. Stock)
21:30 Nach 30 Minuten Aufenthalt im Appartement (7. Stock, Zimmer 6) Aufenthalt in der Bar oder private Forschungen (4. Stock)
23:00 Rückkehr ins Appartement (7. Stock, Zimmer 6)
Die Charaktere
Michael Dorss
Michael Dorss ist Assistent des Vice-Abteilungsleiters für Forschung bei C&R Inc. Dorss ist Mr. Konzern pur und C&R Inc. absolut loyal ergeben. Auch wenn seine Stelle nur in der mittleren Ebene liegt, ist er jedoch damit ganz zufrieden, denn der Konzern hat ihm diese Position gegeben, also wird sie schon in Ordnung sein.
Da C&R Inc. jedoch nur eine kleine Firma und die Konkurrenz groß ist, versucht er mit allen Mitteln seiner Firma einen Vorteil zu verschaffen. Weil er aber in seiner Position nicht viele Möglichkeiten dazu hat, benutzt er eine illegale: er trifft sich mit Straßenkontakten und heuert sogar Shadowrunner an, damit diese von der Konkurrenz Forschungsdaten klauen. Diese schmuggelt er dann seinem Chef oder der Forschungsabteilung unter, oder, wenn es geht, verwendet er sie selbst.
Für alle seine Aktionen rührt er jedoch die Ressourcen von C&R Inc. nicht an, sondern zahlt alles von seinem Geld. Das hat zur Folge, daß Dorss sehr bescheiden lebt, er hat nur ein kleines Appartement in Tacoma. Wegen seiner Stellung sollte er aber in einer ansehnlichen Gegend wohnen, deshalb liegt seine Wohnung in Kent, einer Mittelschichtgegend. In seinem Appartement sind nur wenig weitere Gegenstände außer der Grundausstattung und einigen Dingen, die er für die Arbeit braucht.
Seine Wohnverhältnisse und sein Verhalten haben den Sicherheitschef von C&R Inc. mißtrauisch gemacht.
Dorss trifft sich mit seinen Schattenkontakten und
Shadowrunnern immer im Tacoma Style.
Aussehen:
Mensch, 183 cm, 63 Kg, kurze braune Haare, grüne Augen, leichter Bauchansatz, 37 Jahre, unverheiratet
Attribute: Fertigkeiten:
Konstitution: 3 Feuerwaffen: 3
Schnelligkeit: 4 Heimlichkeit (Stadt): 2
Stärke: 2 Gebr. Konzern: 5
Charisma: 4 Gebr. Straße: 4
Intelligenz: 5(6) Auto: 3
Willenskraft: 4 Computer: 4(5)
Essenz: 4,8 Verhandlung: 2
Reaktion: 5 Biologie: 4(5)
Initiative: 5+1W Naturwissenschaften:
Würfelpools: 5(6)
Kampf: 7
Cyberware:
Datenbuchse (2)
120 MP FIFF Headmemory
Enzephalon (1)
Mathe SPU (2)
Spezielle Ausrüstung:
Ford Americar
Fichetti Security 500a + 1 Extrastreifen Arbeitsausrüstung
Thomas Kuane
Thomas Kuane ist der Abteilungsleiter der Servicesektion.
Obwohl Kuane durch relativ leichte Arbeit im Verhältnis viel Geld verdient, ist er doch mit seiner Position nicht zufrieden. Er sagt auch, daß er sich für unterfordert hält, da er aber seine Arbeit sehr gut macht und bis jetzt der beste Abteilungsleiter dieser Sektion ist, sieht die Firmenleitung über das ständige Genörgel hinweg.
Kuane ist ein Mann, der nach Macht und Geld strebt und dafür fast alles tut. Trotzdem liebt er das Luxusleben und gibt hier sein Geld mit vollen Händen aus. Seine Wohnung liegt in Bellevue Yarrow Point, einer Oberschichtgegend. Er ist ein Nachtschwärmer, und sein Lieblingsclub ist das Penumbra. Dies ist C&R Inc. bekannt, aber wenn Angestellte glücklich sind, arbeiten sie besser.
Im Penumbra beobachtete jedoch ein C&R Inc. Angestellter, wie Kuane sich mit einem Mann unterhielt und diesem am Ende einen Umschlag zusteckte. Der Mann gab dafür Kuane einen Checkstick.
C&R Inc. ließ das überprüfen, man fand aber keine Beweise. C&R Inc. will jetzt abwarten, was die Runner herausfinden.
Der andere Mann war ein Kontaktmann von Austens Inc., einem Konkurrenten von C&R Inc. Kuane hatte aus der Matrix von C&R Inc. Forschungsdaten geklaut und jetzt verkauft. Da die Transaktion auf einem Checkstick stattfand, gab es keine Kontobuchführungen.
Aussehen:
Mensch, 165 cm, 84 Kg, Glatze, Vollbart, braune Augen, dicker Bauch, 42 Jahre, unverheiratet
Attribute: Fertigkeiten:
Konstitution: 3 Feuerwaffen: 2
Schnelligkeit: 2 Computer: 4
Stärke: 2 Elektronik: 2
Charisma: 3 Führung: 3
Intelligenz: 6 Gebr. Konzern: 7
Willenskraft: 5 Gebr. Straße: 4
Essenz: 4,3 Verhandlung: 5
Reaktion: 4 Auto: 2
Initiative: 4+1W Psychologie: 3
Würfelpools: Marktwissenschaft
Kampf: 6 (Service): 5
Cyberware:
Datenbuchse (4)
200 MP FIFF Headmemory
Datasoftverbindung (2)
Telefon
Interner Stimmenmodulator
Spezielle Ausrüstung:
Streetline Special + 1 Extrastreifen Mitsubishi Nightsky + Fahrer
Taschensekretär (matrixtauglich)
Tres Chic Kleidung (1/1)
Maria McWilsow
Maria McWilsow ist eine Gardistin bei C&R Inc. Seit dem Einbruch der Runner will McWilsow die Firma verlassen. Da der ranghöchste Gardist bewußtlos geworden war, hatte sie die Führung an sich gerissen, um das Chaos unter den C&R Inc. Angestellten bis zum Eintreffen von Knight Errant zu verhindern. Das Runnerteam hatte aber einen Magier und setzte die Gardisten durch Illusionsmagie außer Gefecht. Die Firmenleitung machte McWilsow dafür verantwortlich und hatte so einen Sündenbock.
Deshalb sucht McWilsow bereits nach einer anderen Firma, wo sie arbeiten kann. In dieser Zeit freut sie sich immer C&R Inc. eins Auswischen zu können.
Solange sie noch bei ihrer Firma arbeitet, wird sie jedoch nie den Verdacht auf sich lenken, denn sie möchte ihre Karriere und ihre Familie nicht gefährden.
Sie wohnt mit ihrem Mann und den Kindern in Auburn Georgetown, einer Mittelschichtgegend. Direkt unter der Wohnung ist das Elektronikgeschäft ihres Gatten Peter, "McWilsows ElektroToolshop".
Sollte sie aber keinen anderen Job finden, wird sie zusammen mit ihrem Mann in dessen Geschäft arbeiten.
Auf jeden Fall wird die Gardistin bei ihrer letzten Schicht versuchen, C&R Inc. richtig stark einen auszuwischen.
Jetzt ist nur noch die Frage, wann die letzte Schicht ist...
Aussehen:
Mensch, 187 cm, 68 Kg, lange schwarze (gefärbte) Haare, braune Augen, schlank, 32 Jahre, verheiratet, 2 Kinder
Attribute: Fertigkeiten:
Konstitution: 4 Feuerwaffen: 5
Schnelligkeit: 5 Nahkampfwaffen: 4
Stärke: 4 Waffenlos: 3
Charisma: 3 Gebr. Konzern: 4
Intelligenz: 4 Gebr. Straße: 2
Willenskraft: 4 Computer: 3
Essenz: 2,85 Elektronik: 2
Reaktion: 4 Führung: 2
Initiative: 6+2W Verhör: 4
Würfelpools: Athletik: 5
Kampf: 6 Heimlichkeit (Stadt): 4
Cyberware: Auto: 4
Datenbuchse (1) Biotech: 2
Smartlink (1) Motorrad: 3
Reflexbooster (1)
Datasoftverbindung (2)
30 MP FIFF Headmemory
Cyberaugen (Normal: braun) mit IR, Elektro. Vergrößerung (3), Blitzlichtkom- pensation und Displayverbindung
Spezielle Ausrüstung:
HK 227 (smart) + 2 Streifen Gelmuni und 1 Streifen normal
Suzuki Aurora
Funkeinheit
Taschensekretär
Betäubungsschlagstock
Sandra Jason
Sandra Jason ist eine Chemikerin von C&R Inc.
Beim Einbruch der Running Kids wurden Teile ihrer Versuche gestohlen. Dieser Diebstahl zerstörte 4 Wochen Arbeit, und sie hat dementsprechend großen Haß auf Shadowrunner.
Sie ist entsetzt wie leicht solche Leute in ihre Firma eindringen können, bleibt ihr jedoch treu, da sie das Arbeitsklima und ihre Arbeit liebt.
Obwohl sie schon bessere Angebote von großen Konzernen bekommen hat, bleibt sie, da sie sich das Arbeitsverhältnis in einem größeren Firma strenger vorstellt. Bei C&R Inc. ist sie nämlich sehr angesehen, bei einem anderen Konzern wäre sie aber nur eine unter vielen.
Als dann der Plan mit dem Sicherheitstest kam, um die Schwachstellen zu finden, wand sich die Firmenleitung an Jason, ob sie sich "befreien" lassen würde. Sie war sofort einverstanden, als es um die Sicherheit des Konzerns und damit ihrer Forschungen ging. Außerdem bringt das ein wenig Abwechslung und natürlich Pluspunkte bei ihrem Chef.
Normalerweise verläßt Sandra Jason die Firma nur dienstlich mit 2 Leibwächtern. Da sie nämlich ihre Arbeit über alles liebt, reicht ihr das Freizeitangebot von C&R Inc. vollkommen aus.
Sie wohnt im 7. Stock des Hauptgebäudes im Appartement 6. In ihrer Freizeit forscht sie entweder weiter oder macht Sport. Sie ist eine gute Kickboxerin, wenn ihr auch die nötige Kondition und Stärke fehlt, um wirklich tödlich Kämpfen zu können.
Aussehen:
Mensch, 177 cm, 52 Kg, lange blonde gezopfte Haare, blaugrüne Augen, schlank, 36 Jahre, unverheiratet
Attribute: Fertigkeiten:
Konstitution: 3 Biologie: 3(4)
Schnelligkeit: 4 Kickboxen: 5
Stärke: 4 Gebr. Konzern: 5
Charisma: 5 Computer: 3(4)
Intelligenz: 6(7) Verhandlung: 4
Willenskraft: 4 Auto: 2
Essenz: 4,2 Naturwissenschaften:
Reaktion: 5 7(8)
Initiative: 5+1W
Würfelpools:
Kampf:7
Cyberware:
Datenbuchse (2)
200 MP FIFF Headmemory
Enzephalon (1)
Mathe SPU (3)
Datamanagment (1)
Datasoftverbindung (2)
Spezielle Ausrüstung:
Arbeitsausrüstung
Tabletop
Das "erste" Runnerteam
Das Runnerteam, das der Auslöser für die Sicherheitsüberprüfung gewesen war, ist eine feste Runnergruppe namens Running Kids. Das Team besteht aus 4 Mitgliedern (s. unten) und spielt in der unteren Mittelklasse mit.
Thomas Kuane hatte Austens Inc. mal wieder einige Forschungsdaten zukommen lassen, aber natürlich nicht die Proben selbst. Diese waren jedoch wichtig, und deshalb heuerte Austens Inc. die Running Kids an, um die Proben zu stehlen.
Der Decker hielt durch die Matrix alles unter Kontrolle, wärend der Rest des Teams die Proben entwendete. Dabei kam es zwar zu einer Schießerei (s. Die Charaktere Maria McWilsow), die Kids konnten aber dennoch mit der Beute vor dem Eintreffen von Knight Errant entkommen.
Der Decker Flying Shark
Flying Shark ist seit seiner Geburt in Seattle und auch nachher nie rausgekommen. Für ihn ist Seattle ein Paradies, wenn auch ein virtuelles Paradies.
Er ist von sich absolut überzeugt und teilweise auch zu Recht. Doch seine Überheblichkeit hält ihn von großen Erfolgen ab, da er nicht weiß, wann genug ist.
Auch seine Vorgehensweise in der Matrix bringt in nur sicher in kleine Systeme. Angelehnt an das Totem Hai schlägt er eiskalt in der Matrix zu und hinterläßt eine Schneise der Zerstörung.
Aussehen:
Mensch, 176 cm, 89 Kg, schmierige kurze Haare, Haiaugen, dicker Bauch, 24 Jahre
Attribute: Fertigkeiten:
Konstitution: 2 Computer: 6
Schnelligkeit: 4 Elektronik: 4
Stärke: 2 Computer B/R: 4
Charisma: 3 Computertheorie: 3
Intelligenz: 5 Gebr. Matrix: 3
Willenskraft: 4 Gebr. Straße: 4
Essenz: 4,55 Feuerwaffen: 4
Reaktion: 4 Heimlichkeit (Stadt): 2
Initiative: 4+1W Auto: 4
Matrix: 6+2W
Würfelpools:
Kampf: 6
Hacking: 10(12)
Cyberware:
Datenbuchse (4)
100 MP FIFF Headmemory
Datasoftverbindung (2)
Cyberaugen (Haiblick) mit IR, Dis- playverbindung und Blitzlichtkompensa- tion
Telefon
Ausrüstung:
Fuchi Cyber-4 mit RV (1), 300 MP Aktiv- speicher, 2000 MP Speicherbank
Bod: 6
Ausweichen: 6
Maske: 2
Sensor: 4
Programme:
Angriff (L): 5
Schild: 4
Medic: 3
Analyse: 4
Entschlüsselung: 4
Spiegel: 3
Microtronik-Werkstatt
Ares Predator 1 + 2 Streifen normal
Taschensekretär
Ford Americar
Unterschicht-Lebensstil
Panzerjacke (5/3)
Die Magierin Blackbird
Blackbird ist in den Slums von Chicago aufgewachsen und machte sich schnell einen Ruf als Kampfmagierin.
Doch dann ist sie bei einem Run gegen Aztech völlig zusammen geschossen worden und lag 2 Monate in einer Schattenklinik flach.
Sie ging nach Seattle, um ein neues Leben anzufangen, weil sie aber die harten Zauber nicht mehr verkraftet, hat sie sich jetzt der Illusionsmagie verschrieben.
Da sie immer ganz in schwarz herumläuft und auch nur selten lacht oder fröhlich ist, nannten ihre Bekannten sie Blackbird.
Aussehen:
Zwergin, 104 cm, 79 Kg, lange schwarze Haare, graue Augen, 27 Jahre
Attribute: Fertigkeiten:
Konstitution: 5(6) Hexerei: 6
Schnelligkeit: 2 Magietheorie: 4
Stärke: 4 Beschwören: 5
Charisma: 3 Feuerwaffen: 3
Intelligenz: 4 Gebr. Straße: 4
Willenskraft: 6 Motorrad: 5
Essenz: 4,5
Magie: 4
Reaktion: 3
Initiative: 3+1W
Würfelpools:
Kampf: 6
Magie: 6
Cyberware:
Plastikskelett
-1 weiteren Essenzpunkt wegen des Unfalls
Ausrüstung:
Taschensekretär
Ares Predator 1 + 1 Extrastreifen normal Gefütterter Mantel (4/2)
Hermetische Bibliothek (CD) für Be- schwören, Magiertheorie, Hexerei auf 6 Doc Wagon Gold
Harley Scorpion (Zwergenversion)
Zauberspeicher (gest. Unsichtbarkeit mit 4 Erfolgen)
10 Beschwörungseinheiten
Mittelschicht-Lebensstil
Gebundene Elementare:
Feuerelementar: 5
Erdelementar: 3
Luftelementar: 3
Zauber:
Manablitz: 6
Höllenfeuer: 6
Flammenbombe: 5
Panzer: 4
Heilen: 4
Gest. Unsichtbarkeit: 5
Körpermaske: 4
Chaos: 4
Chaotische Welt: 4
Überstimulierung: 3
Verwirrung: 4
Der Samurai Cromwell
Cromwell wuchs in den Barrens von Seattle bereits als Orkkind auf. Da bei einem Clanstreit fast seine ganze Familie ausgelöscht wurde, war er früh auf sich selbst gestellt.
Schnell fand er jedoch mit 12 Jahren eine Jugendgang an den Docks, wo er sich zum "Leibwächter" des Bosses hocharbeitete.
Mit 15 verließ er die Gang und schloß sich einer Orkgang aus Everett an. Hier lernte er seine ersten Schattenkontakte kennen und baute sich so manche Cyberware von seinen erlegten Gegnern ein.
Mit 17, als er sein erstes Motorrad hatte, schloß er sich einer Go-Gang an und ließ seine Cyberware teilweise überholen oder zumindest die Second-Hand-Teile ersetzen. Durch die Gang stieß er auf die Running Kids, die noch einen neuen Samurai suchten, da der alte umgekommen war.
Weil Cromwell im Vergleich zum alten Samurai viel Cyberware hatte, wenn auch teilweise gebraucht, und seine Augen silbern glänzen, nannten ihn die Running Kids Cromwell.
Aussehen:
Ork, 198 cm, 104 Kg, lange zottelige schwarze Haare, Vollbart, Silberne Cyberaugen, rechter Hauer abgebrochen, 19 Jahre
Attribute: Fertigkeiten:
Konstitution: 7(8) Feuerwaffen: 6
Schnelligkeit: 4 Waffenlos: 5
Stärke: 8(9) Bewaffnet: 4
Charisma: 2 Athletik: 4
Intelligenz: 3 Wurfwaffen: 2
Willenskraft: 3 Motorrad: 5
Essenz: 1,9 Elektronik: 2
Reaktion: 3 Computer: 1
Initiative: 5+2W Sprengstoffe: 5
Würfelpools: Geschütze: 3
Kampf: 5 Gebr. Straße: 5
Cyberware:
Reflexbooster (1) [2nd hand]
Kunstmuskeln [Arme] (1)
Plastikskelett [2nd hand]
Smartlink (1)
Cyberaugen (silbern) mit IR, Blitzlicht- kompensation, Displayverbindung und Entfernungsmesser
Elektro. Vergrößerung (2),
Datenbuchse (1)
Datasoftverbindung (2)
Ausrüstung:
Honda Viking (Orkversion) mit Datenver- bindung
HK 227 (smart) + 2 Extrastreifen explosiv und + 2 Streifen normal
Ares Predator 2 + 2 Extrastreifen explo- siv
Taschensekretär
Panzerjacke (5/3)
Unterschicht-Lebensstil
Funkeinheit
Die Riggerin Cathrin
Cathrin (Toomstork, ihr voller Name) wurde in einer armen Familie geboren. Ihr Vater war Mechaniker, und ihre Mutter arbeitete als Tänzerin in einem billigen Nachtclub. Cathrin lernte viel von ihrem Vater, doch sie wollte den Verhältnissen ihrer Familie entfliehen.
Als sie ihre Mechanikerinlehre beendet hatte, trat ein Talentsucher von Ares an sie herran und bot ihr einen Job als Konzernriggerin an. Cathrin nahm mit 24 den Job an, doch bald erkannte sie die wirklichen Verhältnisse im Konzernleben und wollte aussteigen. Ares ließ sie jedoch nicht gehen, und sie wurde immer überwacht und bekam eine Heulboje.
Mit 25 erhielt Cathrin die Gegelegenheit zur Flucht, mußte dafür aber einen Konzernhubschrauber entwenden, in dem die Prototypen einiger Waffen waren, so daß Ares noch angestrengter nach ihr suchte. Cathrin selbst wußte nichts von den Waffen und versteckte sich in den Schatten.
Ares verhörte daraufhin ihre Eltern und tötete diese anschließend, als sie nichts erfuhren. Damit man Cathrin nicht auf die Spur kommen würde, zerstörte sie den Hubschrauber mit den Waffen, ließ von einem Freund ihre SIN löschen und verdient ihr Geld seitdem in den Schatten.
Aussehen:
Mensch, 183 cm, 68 Kg, kurze blaue (gefärbte) Haare, gelbe (Cyber-)Augen, 26 Jahre
Attribute: Fertigkeiten:
Konstitution: 4 Feuerwaffen: 5
Schnelligkeit: 5 Geschütze: 6
Stärke: 4 Waffenlos: 3
Charisma: 2 Athletik: 4
Intelligenz: 5 Elektronik: 5
Willenskraft: 3 Computer: 3
Essenz: 2,2 Auto: 4
Reaktion: 5 Motorrad: 4
Biotech: 4
Initiative: 5+1W Rotormaschinen: 5
geriggt: 7+2W Luftfahrzeuge B/R: 3
Würfelpools: Gebr. Straße: 4
Kampf: 6 Bodenfahrzeuge B/R:
Steuer: 7 3
Cyberware:
Riggerkontrollen (1)
Datenbuchse (1)
Datasoftverbindung (1)
Smartlink (1)
Cyberaugen mit IR, Displayverbindung, Entfernungsmesser und Elektro. Ver- größerung (3)
Blitzlichtkompensation
Funk
Ausrüstung:
Ford Americar
2 Überwachungsdrohnen
1 Aufklärungsdrohne
Ares Predator 2 + 1 Extrastreifen normal Fernsteuerdeck (3)
Panzerjacke (5/3)
Mittelschicht-Lebensstil
Harry Tokken
Harry Tokken ist der Sicherheitschef von C&R Inc. Er selbst sitzt mit im Firmenrat, hat aber keine Stimme, weil dafür seine Aktienanteile nicht ausreichen. Er stammt aus relativ armen Verhältnissen, sein Vater war Bauarbeiter und seine Mutter arbeitslos, deshalb ist noch stolzer darauf, daß er es so weit gebracht hat.
Das ist auch der Grund, warum er algemein sehr hart durchgreift. Er möchte seinem guten, schwer erarbeiteten Ruf keinen Schaden zukommen lassen und deshalb distanziert er sich auch von seinen Eltern.
Seine Kariere began als Gardist bei C&R Inc., schnell stieg er jedoch zum Rangobersten auf. Nach 4 Jahren, nachdem er sich so manche C&R Inc. Aktie gekauft hatte, bot man ihm den Platz des Sicherheitschefs an. Doch auch hier ist er weiter bestrebt, voran zu kommen. Er stand kurz vor einer Beförderung, aber dann kam der Zwischenfall mit dem Einbruch, und die Sache wurde erstmal verschoben. Deshalb versucht er nun den Sicherheitstest zu einem vollen Erfolg zu machen, und er würde sogar ein wenig die Ergebnisse beeinflussen, um schneller aufzusteigen.
Sollten also die Runner den Job zu glatt erledigen, ist er bereit trotzdem Alarm auszulösen.
Aussehen:
Mensch, 192 cm, 75 Kg, kurze schwarze Haare (Bürstenschnitt), graublaue Augen, 39 Jahre
Attribute: Fertigkeiten:
Konstitution: 4 Feuerwaffen: 5
Schnelligkeit: 3 Waffenlos: 4
Stärke: 3 Bewaffnet: 4
Charisma: 4 Athletik: 4
Intelligenz: 5 Heimlichkeit (Stadt): 5
Willenskraft: 4 Militärtheorie: 4(5)
Essenz: 3,7 Computer: 3(4)
Reaktion: 4 Elektronik: 3(4)
Initiative: 4+2W Verhandlung: 5
Würfelpools: Verhör: 3
Kampf: 6 Naturwissenschaften:
2(3)
Cyberware: Führung: 5
Datenbuchse (1) Gebr. Konzern: 5
Mathe SPU (2) Gebr. Straße: 4
Smartlink (1) Auto: 4
verst. Reflexe (1) Motorrad: 3
Datasoftverbindung (1)
30 MP FIFF Headmemory
Augenmodifikation mit IR, Displayverbin- dung und Blitzlichtkompensation
Funkempfänger
Ausrüstung:
Arbeitsausrüstung
Ares Pedator 2 + 2 Extrastreifen normal + Tarnhalfter
Eurocar Westwind-2000
Yamaha Rapier
Gefütterter Mantel (4/2)
Gute Kleidung (0/0)
Taschensekretär
Mittelschicht-Lebensstil
Matrixsystem
SAN-1: C&R Inc. (offiziell) LTG # 1206-73408. Rot-4, Barriere-6, Blaster-5 (S)
SAN-2: C&R Inc. (nicht aufgeführt) LTG # 1206-84121. Orange-3, Barriere-5, Killer-5
DLJ-1: Orange-3, Killer-4 (M)
SPU-1: Service-/Werbeabteilung. Grün-3, Zugang-3
DS-1: Werbung/Informationen. Grün-3
DS-2: Service. Grün-3
I/OP-1: Terminals. Grün-3, Zugang-4
SPU-2: Haussysteme. Orange-3, Barriere-4, Aufspüren und Auswerfen-4
DS-3: Speicherungen. Grün-4, Zugang-4
I/OP-2: Terminal zur manuellen Steuerung. Grün-4, Zugang-5
SM-1: Heizung/Klimaanlage. Grün-3, Barriere-4
SM-2: Energieversorgung. Grün-4, Barriere-5, Aufspüren und Rösten-4
SM-3: Aufzüge. Grün-3, Barriere-5
SM-4: Steuerung der Türen (nicht der Magschlösser). Grün-3, Barriere-4
SPU-3: Personaldaten. Orange-3, Barriere-5, Aufspüren und Rösten-4
DS-4: Akten. Orange-3, Zugang-4, Aufspüren und Melden-4
I/OP-3: Terminals. Grün-4, Zugang-4
SPU-4: Verwaltung. Rot-3, Barriere-4, Killer-5 (M)
DS-5: Aufzeichungen. Orange-3, Zugang-4, Aufspüren und Auswerfen-4
DS-6: Aufzeichungen. Orange-3, Zugang-3, Aufspüren und Melden-4
I/OP-4: Terminals. Grün-5, Zugang-5
SPU-5: Buchführung. Orange-3, Barriere-5
DS-7: Aufzeichnungen. Grün-5, Zugang-5, Aufspüren und Rösten-5
DS-8: Bestellungen. Grün-4, Zugang-4
I/OP-5: Terminals. Grün-4, Zugang-4
SPU-6: Sicherheitssysteme. Rot-3, Barriere-5, Blaster-6 (M)
DS-9: Aufzeichnungen. Orange-3, Zugang-5, Aufspüren und Rösten-4
I/OP-6: Terminals. Grün-5, Zugang-5
SM-5: Magschlösser/Türen (höhere Priorität als SM-4). Orange-4, Barriere-5, Kil- ler-4
SM-6: Kameras. Orange-4, Barriere-4, Aufspüren und Melden-4
SM-7: Sensoren. Orange-4, Barriere-5, Aufspüren und Auswerfen-4
SM-8: ID-Überprüfungen. Orange-4, Barriere-4, Aufspüren und Auswerfen-4
SM-9: Telefonnetz. Orange-4, Barriere-4, Aufspüren und Melden-4
CPU: Rot-5, Zugang-6, Blaster-6 (S)
DS-10: Sicherungskopien. Orange-3, Zugang-5, Killer-4 (L)
Erklärungen:
DLJ: Data Line Junctions sind reine Datenkreuzungen, deren IC meistens erst bei Alarm aktiviert wird, damit sonst keine Systemgeschwindigkeitsverluste auftre- ten.
Die Werte in Klammern [Killer-4 (L)] stehen für das Grundschadensniveau des IC.
: Hierbei
handelt es sich um eine Einbahnstraßen-Datenleitung.
Karten
Gebäudeaufbau:
1. Stock: Mittlere Angestellten Ebene, Marketing ...
2. Stock: Verwaltung, Computerraum
3. Stock: Chefetage
4. Stock: Forschungsabteilung
5. Stock: Forschungsabteilung
6. Stock: Kantine, Küche, Bar ...
7. Stock: Wohnetage
8. Stock: Wohnetage
9. Stock: Freizeitbeschäftigungen
10. Stock: Freizeitbeschäftigungen
Bewohner:
7. Stock
1. Timothy Eckstone Verwaltung
2. Linda Holmin Deckerin
3. L E E R
4. Steve Jason Marketing
5. Richard Brown Verwaltung
6. Sandra Jason Chemikerin
7. Howard Caplin Marketing
8. Stock
1. Julia Harris Service
2. Edward Slams Decker
3. Vincent Legas Chemiker
4. Peter Tompson Verwaltung
5. Joyo Li Techniker
6. L E E R
7. L E E R
Anhang
Zaubersprüche
Name: Körpermaske
Art: Physisch Reichweite: Berührung Mindestwurf: 4
Schaden: - Dauer: Aufrechterhalten Entzug: [(K/2)+1]L
Wirkung: Dieser Spruch entspricht der "Maske", beeinflußt jedoch auch technische Geräte.
Name: Überstimulierung
Art: Mana Reichweite: Blickfeld Mindestwurf: Willenskraft
Schaden: - Dauer: Aufrechterhalten Entzug: [(K/2)+1]M
Wirkung: Der Zauberer stimuliert die sensorischen Zentren des Gehirns. Pro Erfolg erhält das Opfer ein Kästchen temporären geistigen Schaden. Sobald das Opfer 10 Kästchen hat, ist es handlungsunfähig.
Cyberware
Plastiksklelett
Hierbei handelt es sich um eine Knochenverstärkung mit Plastik.
Barrierestufe: 6; +5 Kg Körpergewicht; Waffenlos (Str.+1)M; Konstitution +1
Essenzkosten: 0,5; Preis: 7500 ¥; Straßenindex: 1,5
FIFF Headmemory
Bessere Nutzung des Headspeichers, durch größere Rechenzeit. Die Speicherladezeit (SLZ) hat folgende Formel: SLZ= MP/250 in Kampfrunden.
Essenzkosten: MP/300; Preis: MP * 150 ¥; Straßenindex: 0,8
Datenbuchse (neue Version aus dem Shadowtech)
Eine leistungsfähigere Datenbuchse. Die Datenflußrate (DFR) wird in MP pro Kampfrunde gemessen.
Straßenindex: 0.9
Stufe DFR Essenzverlust Preis
1 25 0.10 500 ¥
2 50 0.15 1000 ¥
3 75 0.20 2000 ¥
4 100 0.25 4000 ¥
Enzephalon
Zusatzgehirn und Hintergrund-Prozessor mit Hilfe eines Mikrocomputers.
(Stufe 1): Intelligenz +1
Essenzkosten: 0,5; Preis: 15000 ¥; Straßenindex: 2
Datasoftverbindung (neue Version aus dem Shadowtech)
Enthält Stufe Chipbuchsen und alle Hardware, die das Gehirn braucht, um Talentsofts und Datenchips zu benutzen. Jedoch unter höherer Rechenzeit.
Straßenindex: 0,9
Stufe Ports Essenzverlust Preis
1 1 0.15 1000 ¥
2 2 0.20 2000 ¥
3 3 0.25 4000 ¥
4 4 0.30 8000 ¥
SPU (Data Management)
Datenkomprimierung in einem Headmemory unter geringerer Systemgeschwindigkeit.
(Stufe 1): Kompressionsrate +25%
Essenzkosten: 0,1; Preis: 9500 ¥; Straßenindex: 1
SPU (Math)
Mathematischer Koprozessor, der alle mathematischen Fertigkeiten unterstützt (technische, technische B/R und Wissensfertigkeiten).
Straßenindex: 1
Stufe Essenzverlust Preis
1 0.10 2000 ¥
2 0.15 5000 ¥
3 0.20 11000 ¥
4 0.25 23000 ¥
Fahrzeuge
Honda Viking
HDG GS R/P SIG PIL Preis
3/5 50/150 4/3 1 1 17K ¥
Sitze: 1 + 1*
Verbrauch: 3,3 L/100Km
Treibstoff: IC/35 Liter
Extras: Aktive Aufhängung,
Hochleistungmotor
* Beim Einbau eines verstärkten
Sitzes nur 1 Sitz
Suzuki Aurora
HDG GS R/P SIG PIL Preis
2/4 70/210 1/0 1 1 15K ¥
Sitze: 1
Zuladung: 1LE unter dem Sitz
Verbrauch: 1,3 L /100 Km
Treibstoff: IC/15 Liter
Extras: Verbesserte Aufhängung;
spezieller Hochleistungsmotor
Shadowrun und Matrix sind eingetragene
Warenzeichen der FASA Corporation.
© 1992 by FASA Corporation
Copyright der deutschen Produkte
© 1993 by Fantasy Productions
Alle Rechte vorbehalten.