RegelnUnter Beschuss Artikel-Infos
Unter Beschuss 1.1
Der eigentliche Regelteil folgt nach der Kurzgeschichte. Ich hoffe sie macht etwas deutlicher, welchen Hintergrund diese Regel hat.


Der Run verlief glatt, bis zu dem Moment als die Deckerin Irina sich gerade einige Sekunden lang eingestöpselt hatte. Plötzlich wurde die nächtliche Stille von heulenden Alarmsirenen vertrieben und die angenehme Nachtbeleuchtung verlor sich im grellen Licht der Neonscheinwerfer. Die Gruppe von zusammengekauerten Personen rund um die Deckerin zuckte zusammen.
Der eben noch so ruhig dasitzende Körper von Irina begann heftig zu zucken und kurz darauf zog eine der Personen mit einer verschwommenen Bewegung das Kabel aus Ihrer Datenbuchse.
Das grelle Neonlicht tauchte die Szenerie im zusammenspeil mit den roten Alarmleuchten in ein unheimliches Zwielicht.
Wie aus einem Guss begann die Gruppe nun sich mit der Bewustlosen Deckerin in Ihrer Mitte sich durch die Korridore der Renraku Forschungseinrichtung zu bewegen.

An der nächsten Ecke schaute die führende Person, ein Orksamurai Namens Hunter, vorsichtig um die Ecke. Und sofort löste sich sein Kopf unter der Wucht aufprallender Hochgeschwindigkeitsmuniton in einer roten Wolke auf und sein Körper sackte zappelnd zu Boden. Bei diesem Anblick schwenkte die Runnergruppe in einen Anderen Korridor um, während hinter Ihnen Befehle gerufen wurden während die Schritte schwerer Kampfstiefel durch die Korridore hallte und die nacheinander verstummenden Sirenen übertönte.
Die Konzernsicherheit wusste wo sie waren und jagte der Gruppe dicht auf den Fersen hinterher.

Bei Jason machte sich ein beschissenes Gefühl der Angst im Magen breit, während er durch die Korridore hasstete und den Körper von Irina mitschleppte.
Sie stoppten am Ende eines längeren Korridores an einer verschlossenen Sicherheitstür
Sofort machte sich Sheila, ihre Einbruchsexpertin, daran das Magschloss zu umgehen, welches ihnen den Weg in die Freiheit und Sicherheit der umgebenen Wälder öffnen würde.

Jeden Moment musste die Konsicherheit in den Korridor einbiegen... Das restliche Team nahmdefensive Feuerpositionen ein und hoffte sie solange aufhalten zu können, bis Sheila mit Ihrer Arbeit fertig war. Sekunden später kamen zwei in massiven Körperpanzer gehüllte Secmänner im Dauerlauf um die Ecke. Ihre Sturmgewehre im Anschlag, wobei eines deutlich auf Jason gerichtet war. Er konnte fast sehen wie sein Leben durch den gleich folgenden Kugelhagel beendet wurde. Er wollte noch nicht sterben, er wollte Leben... Einen Bruchteil später war es vorbei. Eine lange Salve von Jenkins mit APDS geladener AK-74 schnitt wie Butter durch die Kevlarpanzerung der Sicherheitsbeamten.

Sheila arbeitete immer noch fieberhaft an dem Schloss als die sich neu geordnete Kontruppe etwas neues einfallen lies. Von seiner Position am Ende des Flures konnte Jason sehen, wie zwei Objkte aus der Richtung des Konsicherheit um die Ecke geflogen kamen. Eines landete genau vor Jenkins, der wie Jason sah, völlig verdattert schaute als die Granate bruchteile säter explodierte. Die zweite Granate segelte in Richtung von Hawk, dem Magier des Teams. Dieser konnte jedoch rechtzeitig einen Zauber wirken, welcher die wucht der Explodierenden Granate abfing.

Jason, durch den Lärm der explodierenden Granaten fast taub, schaute mit erhobener Colt Manhunter in Richtung der nun in den Gang stürmenden Konsicherheit. Eine Salve aus einen der Sturmgewehre schlug direkt neben seinem Kopf in den Plaststahl ein. Vor Schreck liess er seine Waffe fallen und blickte in Richtung Sheila. Diese saß zusammengesungen und wimmernd unter dem nun grün leuchtenden Magschloss und er sah eine stark blutende Bauchwunde. Dies war zuviel für Jason. Seine Überlebensinstinkte übernahmen die Kontrolle über seinen Körper, während sein Geist registrierte, wie Holly versuchte Ihrem gefallenen Freund Trendor in einen der seitlichen Räume zu zerren während sie mit Ihrer Savelette Guardian einen weiteren Secman niederschoss. Hawk war in einen verbitterten Kampf mit einem materialisiertem Elementar verstrickt. Ohne zu überlegen öffnete Jasons Körper die Sicherheitstür und entfloh dem Chaos hinter Ihm..."




Wann immer Personen sich unter dem Einfluss feindlichen Feuers befinden kann es durch den entstehenden Stress passieren, dass sie die Nerven verlieren.

Die Person rennt unter Umständen ohne weitere Überlegungen davon, bricht total zusammen oder reagiert anders als erwartet.
 

Für Spielleiter, die dies gerne als weitere Option in Ihren Spiel-/Kampfverlauf einbringen möchten habe ich dieses Regelset aufgestellt.

Zu Beginn der zweiten Kampfrunde (wenn das Gehirn beginnt das Geschehene zu verarbeiten und die Reflexe einholt) müssen alle relevanten Teilnehmer des Feuergefechts einen Wurf auf Willenskraftgegen MW6 machen, welcher wie folgt modifiziert wird:

 

Modifikatortyp:
Gegner ...
Subjekt ...
ist Zivilist
-2
+2
ist Sicherheitsdienst/Polizei
+0
+0
ist Militär/S.W.A.T./etc.
+2
-2
ist/sind Runner(s)
+1
-1
ist/sind erfahrene(r) Runner
+2
-2
has magical support
+2
-2
hat Waffen schweres Kalibers
+1
-1
hat Fahrzeug-/Drohnenunterstützung
+1
-1
hat extensive Cybermodifikationen
+1
-1
hat keinen anderen Ausweg
+1
-1
ist 2:1 unterlegen
-2

+2
hat tote Teammitglieder
-2
+2
hat verwundete Teammitglieder
-1
+1
ist selbst verwundet
--N/A--
+ Wundmodifikator
liegt unter direktem Feuer (5 oder mehr Kugeln)
--N/A--
+1
liegt unter direktem Feuer (10 oder mehr Kugeln)
--N/A--
+2
wird bezaubert
--N/A--
+1


Der Ausgang dieser Probe entscheidet, wie sich die Person verhält:

3+ Erfolge:
Die Person behält die Nerven und kann den Rest dieser und die nächste Kampfrunde ohne beeinträchtigung handeln. Danach sollte bei nochmal gecheckt werden, wenn sich die Situation drastisch zum schlechteren geändert hat.


2 Erfolge:
Für diese und die darauf folgende Kampfrunde behält die Person die Nerven aber am Beginn der nächsten Kampfrunde muss ein erneuter Test gemacht werden, solange sich die Situation nicht klar verbessert hat.


1 Erfolg:
Wirf einen W12 um zu sehen was passiert:

1-3: Wie 2 Erfolge.
4+5: Wie 2 Erfolge, jedoch mit einem um +1 erschwerten MW
6+7: Subjekt beginnt einen bedeckten und vorsichtigen Rückzug aus dem Kampfgeschehen
8: Subjekt bricht zusammen und verbleibt komplett handlungsunfähig an der momentanen Position. Erneuter aber um +1 erschwerter Test nach 2 weiteren Kampfrunden.
9: Subjekt verliert die Nerven und verfällt der Panik. Flucht so schnell wie möglich ohne jede Vorsicht.
10: Subjekt verliert die Nerven und greift in Panik den Gegner ohne jede Vorsicht an um freizukommen!!!!
11+12: Siehe 3+ Erfolge


0 Erfolge:
1D6 werfen:

1-3: Wie #8 bei 1 Erfolg.
4-6: Wie #9 bei 1 Erfolg.


Natürlich können die MW und die möglichen Reaktionen an die Situation und die jeweilige Spielgruppe angepasst werden. Dies soll nur ein Leitfaden sein, wie man die Einwirkung von feindlichem Feuer auf die Runner (und Ihre Gegner) etwas realitätsnaher machen kann. Zudem kann man den Spielern mal einen nicht abwägbaren Spielfaktor zu präsentieren, den es in der Planung zu berücksichtigen gillt und der Feuergefechte etwas Spannender machen kann, da immer mal wieder etwas passieren kann, womit nicht gerechnet wurde.

Auch sollten bei den oben angeführten Regeln die Hintergründe und eventuelle Vor-/Nachteile der Runner berücksichtigt werden. So wird ein Decker im Kampfgeschehen vieleicht eher zusammenbrechen als ein Samurai obwohl beide evtl. den gleichen Wert für Willenskraft haben. Oder ein Pazifist wird eher fliehen, als ein Draufgänger.

Eine schnellere Variante ist natürlich die, dass der SL die mindestwürfe und Reaktionen je nach eigenem Ermessen festlegt und die Tabellen nur als grobe Richtlinie sieht.





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Von Silverfox
am 08.11.2004
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