Der Adept hat die Möglichkeit in einer Handlungsphase bis zu 3 komplexe Handlungen durchzuführen (oder entsprechend 6 einfache Handlungen oder eine Mischung daraus)!
Bewegen kann sich der Adept die entfernung, die ihm in der Handlungsphase zusteht, PLUS die Hälfte seines Magieattributes in Metern.
Je nach komplexität der Handlungen fällt evtl. ein Geschicklichkeitswurf an (Spielleiterentscheidung).
Da dies jedoch den Körper sehr beansprucht muss nach Durchführung der Handlungen wie folgt Verfahren werden.
- Bei 1 kompl. Handlung / 2 einfache Handlungen: 6L-Bet.
- Bei 2 kompl. Handlung / 4 einfache Handlungen: 6M-Bet. / 6L-Phys.
- Bei 3 kompl. Handlung / 6 einfache Handlungen: 6S-Bet. / 6M-Phys.
Es dürfen nur natürliche Attributswerte genutzt werden.
Warum z.B nur eine Handlung? Um etwas unbemerkt auch in voller Aufmerksamkeit tun zu können, wie z.B. etwas greifen und einstecken.
Um die Bewegung Wahrzunehmen muss Intelligenz gegen MW 13 - Handlungen geworfen werden.
An Spielleiter:
Diese Kraft bietet viele Möglichkeiten zum Powergaming. Sollte dieser Fall eintreten beachtet folgendes:
Diese Bewegungen erfolgen natürlich in extrem hohen Geschwindigkeiten (deshalb auch die Erschöpfung). Sollte sich der Runner z. B. bewegen, kann er z. B die Bewegung nicht kontrollieren (Geschicklichkeitswurf). Schafft er diesen nicht knallt er z.B mit seiner extremen Geschwindigkeit irgendwo gegen. Dies hat ungefähr den selben Effekt als wenn man mit nem Eurocar Westwind bei Höchstgeschwindigkeit gegen eine Mauer fährt. Es gibt also genug möglichkeiten Spieler mit übertriebenen Aktionen daran zu erinnern, das nicht alles immer so einfach ist, wie sie es gerne hätten.
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